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Niente di più concreto della realtà aumentata

pokemon al museo

 

È iniziato tutto nel 2014, con l’immancabile pesce d’aprile targato Google. Ma lo scherzo, creare il lavoro di “allenatore di Pokémon”, si è rapidamente trasformato, se non in realtà, almeno in gioco.

Il 15 luglio, data del rilascio mondiale ufficiale, l’app Pokémon GO è salita immediatamente al rango di “più scaricata di sempre”, battendo anche Facebook e Instagram, e le città di  mezzo mondo, Padova inclusa, si sono riempite di ragazzi intenti a perlustrare ogni angolo per catturare bestioline virtuali.

L’elemento che ha scatenato il successo di questa nuova incarnazione del franchise della Nintendo è la particolare tecnologia a cui si è affidata: Pokémon GO è una app “a realtà aumentata”, da non confondere con la realtà virtuale.

Nei videogame a realtà virtuale, viene ricreato un mondo interamente immateriale che solo il giocatore che indossa l’apposito casco può vedere, e con il quale solo lui può interagire.

Nei giochi a realtà aumentata invece, il gioco si sovrappone al nostro mondo arrichendolo di un elemento immaginario e fantastico, e soprattutto condiviso da tutti.

La diffusione enorme e istantanea di questa app è senza dubbio una novità, ma non si tratta del primo esempio di gioco a realtà aumentata: a precederla c’è Ingress, altro gioco per smartphone della stessa casa che ha sviluppato Pokémon GO, Niantic Labs. Ingress non ha avuto l’immediata fama del suo successore, ma le sue meccaniche per così dire “sociali” hanno costruito una comunità robusta e appassionata che continua a giocare e a ritrovarsi tuttora.

Ingress è anche una specie di madre spirituale per Pokémon GO: dal gioco precedente sono state infatti ereditate le posizioni dei vari monumenti e luoghi di interesse. In Ingress, erano portali, di cui i giocatori dovevano assumere il controllo; in Pokémon GO, sono diventati “Pokéstop”, punti di rifornimento da cui i giocatori possono ottenere vari oggetti.

In Pokémon GO, i giocatori interagiscono con il mondo reale attraverso la fotocamera del cellulare, che “aumenta” l’ambiente reale attorno a noi, facendo comparire le familiari creaturine colorate da catturare. Ma attenzione: non paga restare fermi in casa ad aspettare che appaiano: il gioco è costruito in modo da incentivare fortemente gli aspiranti allenatori ad uscire di casa, visitare luoghi di interesse storico, macinare decine di chilometri a piedi o in bicicletta.

Questo aspetto, spesso trascurato dagli allarmisti che lamentano la presupposta alienazione delle “nuove generazioni”, ha già cominciato a dare frutti insperati. Molti riportano di aver inserito grandi quantità di esercizio fisico nella loro routine giornaliera, strappando alla sedentarietà una fascia critica della popolazione, e si moltiplicano i resoconti di persone con problemi anche gravi di depressione e disturbi simili che hanno tratto beneficio dalla app, convincendosi ad uscire di casa e riprendere la vita normale.

Cominciano ad apparire nuovi usi di questa app anche in altri ambiti: un ospedale in Michigan, Usa, la fa usare ai piccolo pazienti per rendere più  spensierato il loro soggiorno e soprattutto  farli scendere dal letto e socializzare tra loro e con lo staff. Con l’ulteriore risultato di invogliarli a seguire i programmi di riabilitazione e gli esercizi di fisioterapia.

Anche istituzioni come parecchi musei hanno cominciato ad interessarsi al fenomeno e a ragionare su come sfruttarlo per attività specifiche riferite a ogni particolare museo.  Ad  esempio il McNay Art Museum di San Antonio, Texas, o il museo Cristal Bridges a Bentonville in Arkansas hanno scoperto che condividendo su Instagram una semplice foto presa dall’app in cui un Pokémon intruso si aggira per le sale possono aumentare il traffico di visitatori in modo insperato.

Solo un gioco quindi, una futile quando non “pericolosa” distrazione dai classici “Problemi Ben Più Importanti”, o una vera opportunità per attivare energia e interesse in una generazione spesso considerata disinteressata e apatica? Queste applicazioni non sono che all’inizio, e non si tratta esclusivamente di Pokemon GO: è solo il primo esempio di come app di realtà aumentata possono davvero influenzare per il meglio il nostro stile di vita e coinvolgerci in una comunità partecipe.

di Sara Gasparetto , @Sara_Gasparetto